소소한 기록들/이지툰

이지툰/애니메이션/게임캐릭터 만들기 기본적 이해 프레임 스프라이트 강좌

현타맨 2018. 11. 10.

(이지툰강의 사이트 펌)

안녕하세요 윤ㅋ선생입니다.
 
이 강좌를 보시는 여러분들은 애니메이션과 게임을 만들고 싶어하실텐데,
이 강좌에서는 게임에서 사용되는 쓰는 스틱 움직임 동작을 어떻게 만드는지에 대한 강좌입니다.
 
 
본문 이미지
 
그럼 알아둬야 할 걸 정리하겠습니다.
 
1. 스프라이트는 무엇인가?
2. 움직임을 만드는 방법은 무엇이 있을까?
3. 초당 프레임 속도는 몇을 써야 할까?
 

 
우선, 게임을 만들때 걷기동작을 만들기 위해선, 스프라이트라는 것을 알아야 합니다.
 
스프라이트는... 게임에 사용되는 그래픽에 움직임을 표현할 때 사용하는 이미지입니다.
예를들어서, 캐릭터가 걷는 동작을 그리려면, 그 걷는 동작이 게임안에 이미지가 있고
그 게임을 하는 사람에게 보여주는 것이죠.
 

이게 바로 스프라이트입니다.
 
스프라이트는 이미지를 이렇게 고정형태로 지정하거나 (알만툴이나 그런곳은 크기가 고정됨)
자유롭게 동작을 사용할 동작마다 이미지에 넣을 수도 있습니다.
 
그렇기 때문에 만약에 여러분들이 게임을 만든다면 스프라이트를 만들 때
화면의 크기와, 그리고 캐릭터의 크기, 배경크기등 여러가지를 고려해보면서 만들어야 합니다.
 
 
 
물론 움직임은 애니메이션에도 사용하지만 다른 특징을 가지고 있습니다.
 
  애니메이션 게임
 보여주는 기준

 만들어진 움직임은 뱅크신이 아니면

보는 사람에게 다시 보여주지 않습니다.

 어떠한 상황일 때마다 반복적으로

보는 사람에게 계속 보여줍니다.

 프레임 움직임의 수
 제한이 없습니다.

 (만드는 애니메이터 맘)

 되도록 필요한 프레임만 사용합니다.

 (제작의 효율을 따짐)

 그림의 크기
 제한이 없습니다.

 (보여줄 애니메이션의 화면으로 표현)

 만드는 제작자가 지정해서 만듭니다.

 (가로세로는 2의 배수의 픽셀로 지정)

 
그렇기 때문에 게임에 사용되는 움직임은 이러한 특징을 가지고 있으므로,
그러한 상황에 맞게 만드는게 좀더 편하고 재미있는 게임 움직임을 만들 수 있을 것 같습니다.
 
 

 
 
그럼 우리는 움직임을 어떻게 만들어야 할까요?
 
아마 이지툰이나, 플래시로 애니메이션을 만드는 사람은 프레임을 하나하나 그리는 방식으로 그리셨을겁니다.
그렇지만 움직임을 만드는 방식은 두가지의 방식을 따릅니다.
 
이어서 움직임 그리기 (스트레이트 어헤드) 방식과,
사이로 움직임 그리기 (포즈 투 포즈) 방식으로 나뉩니다.
말로만 설명하기보다 한번 보도록 하죠
 이어서 움직임 그리기 (스트레이트 어헤드 방식) - 출처
 사이로 움직임 그리기 (포즈 투 포즈 방식) - 출처

 
크기를 줄여서 잔상이 남네요 (...)
 
 넵 차이점에 대해서 아실것 같나요?
 
스트레이트 어헤드는 움직임이 비교적 자연스럽고 역동적이지만,
상대적으로 그릴 때 시간이 많이 걸립니다.
 
그리고 포즈 투 포즈 방식은 비교적 골격과 비율이 바른편이지만
움직임이 딱딱해보이는 점이 있죠
 
장단점을 알려드리겠습니다.
 

 이어서 그리기 장점


 1. 역동적이고 재밌다.

 2. 자연스럽다.

 3. 예술적인 움직임이 만들어진다.


사이사이로그리기 장점


 1. 그림이 서툴러도 그럴 싸하다

 2. 그리는 시간이 짧다

 3. 원화, 익스트림만 정하면 금방한다



이어서 그리기 단점

 1. 그림실력이 없으면 이상해진다

 2. 그리는 시간이 오래걸린다

 3. 계속 고민하게 된다.



사이사이로 그리기 단점

1. 움직임이 건조하다

 2. 기계적으로 딱딱해지기 쉽다

 3. 생기있는 마법은 어디로 갔을까?

 
이러한 장단점이 있으므로, 두가지 제작방법에 대해 만들어봐서 자신만의 느낌을 만들어내는게 좋을것 같네요

 


음... 일단은 이러한 방식에 대해서 잘 알아본것 같습니다.
 
 
 
자 그렇다면 프레임에 대해서 알아봐야 겠네요.
일단 프레임은 움직이는 영상에서 정지된 하나의 그림을 프레임이라고 합니다.
 
그래서 그 정지된 프레임이 한장한장 다음 프레임으로 보여주게 되면 잔상효과에 의해서
그림이 움직여서 보이게 됩니다.
 
 
그래서 우리는 1초에 보여지는 그림의 숫자를 초당프레임 수,
프레임 레이트라고 하며 fps(frame per second)이라고 합니다.
 
프레임에 대한 기준은 두가지로 나뉘어지는것 같습니다.
 
한장당 몇초로 기준을 잡는 방식하고 1초당 몇장의 그림을 쓰는지의 방식으로 나뉘어집니다.
 
 
이지툰을 다루시는 분들은 프레임당 초로 기준을 잡으시고,
플래시를 다루시는 분들은 fps이 익숙할겁니다.
 
그 기준은 다음과 같습니다. 중요한 프레임은 표로 정리했습니다.
 프레임당 초 초당 프레임 fps (frame per second)
 재생 속도 fps 기준 사용 규격 촬영속도
 1 x 10ms = 0.01초 100fps UHDTV 120fps (0.00833…초)
 2 x 10ms = 0.02초 50fps 비디오 게임, DVD 60fps (0.01666…초)
 3 x 10ms = 0.03초 33.33…fps (NTSC에 근접) 비디오 게임, NTSC 방식 30fps (0.03333…초)
 4 x 10ms = 0.04초 25fps (PAL, SECAM에 대응) NTSC 칼라색 신호 29.97fps
 5 x 10ms = 0.05초 20fps PAL, SECAM 방식 25fps (0.04초)
 6 x 10ms = 0.06초 (최소) 16.66…fps 애니메이션, 영화 24fps (0.04166…초)
 7 x 10ms = 0.07초 14.28…fps 저예산 애니메이션 (15~18) 18fps (0.055… 초)
 8 x 10ms = 0.08초 (적합) 12.5fps (12fps에 근접) 초기 무성영화 16fps (0.0625  초)
 9 x 10ms = 0.09초 11.11…fps 30fps의 절반 15fps (0.066… 초)
 10 x 10ms = 0.10초 10fps 24fps의 절반 12fps (0.0833…초)
 
 

 프레임은 왜 중요하냐면... 이미지를 봐주시면 차이점을 아실겁니다.
http://www.abload.de/img/fpsp8ugd.gif
 
애니메이션을 만들때는 제작공정상 1초에 24프레임으로 약속이 되어있기 때문에
특별한 경우가 아니라면 풀애니메이션이나 리미티드애니메이션으로 사용하는 프레임의 갯수의 차이점만 나뉘어질뿐
초당 프레임에 대해서 자체를 바꾸지는 않습니다.
 
(만들때의 이야기이며, 방송용이나 극장에서 나올때는 변환이 되어야겠죠)
 
 
그렇지만 게임을 만들때는 다릅니다. 왜냐하면 영상은 fps가 변환이 되었거나
프레임이 적어도 중간의 흐려지는 블러처리로
뭉개져서 나오지만 게임은 각각의 프레임마다의
새로 랜더링을 돌리기 때문에 명확한 그림으로 처리되기 때문이죠

 
 
비유를 달자면 이런식으로? (왼쪽은 게임화면, 오른쪽응 영상화면)
그렇기 때문에 게임에서의 fps가 낮다면 잘 몰입이 되지 않습니다.
 
예로 들자면 총게임을 하는데, 상대방 캐릭터는 제 모습을 바로바로 반응해서 보는데
여러분의 모니터에는 빠르게 반응해서 보이지 않는다면 갑갑할겁니다.
 
 

 
 
대체적으로 게임에 사용되는 초당프레임 (fps)는 30, 60을 많이 사용합니다.
왜냐하면 모니터의 헤르츠(Hz)는 60의 배수로 쓰기 때문이며,
우리나라에서 사용하는 교류전력의 주파수가 60Hz이기 때문입니다.
 
이로써 게임에 나오는 스틱 움직임 동작은 어떻게 만들어야 하는지 아실 것 같나요?
필요한 이론적인 내용이었는데 지루할수 있지만 봐주셔서 감사합니다.
다음에는 '걷기'를 만들어보겠습니다.
 
 

댓글